Konstruktor qrafikası haqqında məlumat bugünkü, elektron dərsimizin əsas mövzusu olacaq. Odur ki, əziz dostlar, dəyərli oxucularım və dinləyicilərim, həmçinin gadirov.com saytının daimi ziyarətçiləri, youtube abunəçilərim və sosial şəbəkə istifadəçilərim sizləri Dizayn Proqramları moduluna həsr olunmuş elektron dərsliyində salamlayıram.
Məqalənin mündəricatı
Kompüter qrafikasının inkişaf tarixi
Kompüter qrafikası nədir?
Kompüter qrafikası (maşın qrafikası) kompüterlərdə şəkillərin sintezi (yaradılması) və real aləmdən əldə olunan vizual məlumatların işlənməsi üçün bir vasitə kimi istifadə olunduğu bir fəaliyyət sahəsidir.
Kompüter qrafikası kompüterdə müxtəlif şəkillər (rəsmlər, rəsmlər, animasiya) əldə etmək problemləri ilə məşğul olan kompüter elminin bir sahəsidir.
İlk kompüterlərin qrafika ilə işləmək üçün ayrıca vasitələri yox idi, lakin onlardan görüntü əldə etmək və işləmək üçün istifadə olunurdu. Lampalar matrisi əsasında qurulmuş ilk elektron maşınların yaddaşını proqramlaşdıraraq naxışlar əldə etmək mümkün idi.
Qrafika ilə ilk kompüter oyunu
1961-ci ildə proqramçı S.Rassel qrafika ilə ilk kompüter oyununu yaratmaq layihəsinə rəhbərlik etdi. Oyunun yaradılması («Space Wars») təxminən 200 insan/saat çəkdi. Oyun bir PDP-1 maşın üzərində yaradılmışdır.
Rəqəmsal qələmlə işləyən Sketchpad proqram və aparat kompleksi
1963-cü ildə amerikalı alim İvan Sutherland rəqəmsal qələmlə boruya nöqtələr, xətlər və dairələr çəkməsinə imkan verən Sketchpad proqram və aparat kompleksini yaratdı. Primitiv əsas hərəkətlər dəstəkləndi: hərəkət, kopyalama və s. Əslində bu kompüterdə tətbiq olunan ilk vektor redaktor idi. Bundan əlavə, proqramı ilk qrafik interfeys adlandırmaq olar.
Rəqəmsal elektron çertyoj maşını
1960-cı illərin ortalarında kompüter qrafikasının sənaye sahəsində tətbiq etmələrindəki inkişaflar ortaya çıxdı. Beləliklə, T. Mofett və N. Taylorun rəhbərliyi altında Itek rəqəmsal elektron çertyoj maşını hazırladı. 1964-cü ildə General Motors, IBM ilə birlikdə hazırlanmış DAC-1 kompüter dəstəkli dizayn sistemini təqdim etdi.
«Kitty» cizgi filmi
1968-ci ildə N. N. Konstantinovun rəhbərlik etdiyi bir qrup pişiyin hərəkətinin kompüter riyazi modelini yaratdı. Diferensial tənliklərin həlli üçün yazılmış proqramı icra edən BESM-4 maşını, öz dövrü üçün bir kəşf olan «Kitty» cizgi filmini çəkdi. Vizuallaşdırma üçün alfasayısal printer istifadə edilmişdir.
Beləliklə biz Kompüter qrafikasının inkişaf tarixi mövzusu ilə tanış olduq. Sonda bir müəllif kimi qeyd etmək istəyirəm ki, elektron dərsliyim müstəqil öyrənmək istəyən yeni başlayan istifadəçilər, müəllimlər və istehsalat təlimi ustaları üçün nəzərdə tutulub. İnanıram ki, yeni öyrənən istifadəçilər üçün bu elektron dərsim də faydalı olacaq. Odur ki, xeyirxah iş görmək imkanını qaçırmayın. Mövzunu sosial şəbəkələrin birində paylaşın. Kanalıma abunə olun ki, bu elektron dərsdən digər dostlarınızda yararlana bilsinlər. Baxdığınız və kanalımı izlədiyiniz üçün sizlərə təşəkkür edirəm.
© İstifadə edilərkən gadirov.com-a istinad olunmalıdır